SURABAYA, Memoindonesia.co.id – Platform digital dunia virtual Roblox kini menjadi ruang ketiga bagi masyarakat untuk berinteraksi sosial dan melepas penat dari rutinitas harian di tengah perkembangan teknologi yang semakin pesat, Minggu 15 Februari 2026.
Dahulu obrolan ringan dan tawa hangat biasanya memenuhi sudut kedai kopi atau taman kota sebagai pelarian dari penatnya rutinitas harian.
Kehadiran fisik di ruang publik menjadi jembatan utama bagi manusia untuk melepas penat sekaligus merajut relasi sosial.
Hal ini sejalan dengan konsep dalam buku The Great Good Places (1989) mengenai kebutuhan masyarakat akan ruang ketiga sebagai penyeimbang antara rumah dan tempat kerja.
Di era modern teknologi memungkinkan platform digital untuk mengambil peran sebagai ruang interaksi sosial alternatif bagi fungsi tempat komunal tradisional.
Ruang ketiga baru ini berbentuk dunia virtual yang disimulasikan oleh komputer dan dapat ditempati oleh banyak pengguna secara bersama-sama.
Pengguna dapat membuat avatar pribadi untuk menjelajahi dunia secara mandiri, berpartisipasi dalam berbagai aktivitas, serta menjalin komunikasi satu sama lain.
Melalui platform permainan seperti Roblox, pemain bisa membangun ekosistem digital mereka sendiri, melakukan simulasi kehidupan, hingga membentuk komunitas berbasis minat tanpa kontak fisik.
Chia (18), seorang pembuat roti, mengungkapkan bahwa ia mulai mengenal Roblox melalui tayangan di TikTok dan merasa tertarik karena keunikan serta keseruan bermain bersama teman.
“Awal mula mengenal Roblox itu lihat di TikTok, terus fomo ikut main. Game yang awalnya gue kira aneh, ternyata setelah dicoba memang unik dan seru karena selalu ada teman yang mengajak main bareng,” ungkap Chia.
Sekarang ia rutin memainkan game tersebut untuk membangun hubungan sosial dan mencari teman baru karena interaksi antar pemain menjadi faktor utama.
Menurutnya, aktivitas bermain bersama kerap diisi dengan obrolan ringan dan candaan sehingga suasana yang terbangun terasa mirip dengan berkumpul bersama teman di dunia nyata.
Sementara itu, Ketty (20) bisa menghabiskan waktu antara empat hingga lima jam setiap hari untuk menjelajahi berbagai dunia virtual mulai dari simulasi memancing hingga mendaki gunung.
“Kadang aku main Roblox itu tidak selalu buat mengejar misi. Kadang cuma buat mengobrol atau menemani teman main, dari Roblox aku juga dapat berbagai teman dari berbagai daerah,” ungkap Ketty.
Meski demikian, ia tetap memberikan batasan antara interaksi digital dan relasi di kehidupan nyata karena sulit menaruh kepercayaan penuh kepada orang asing di ruang siber.
Ia menambahkan bahwa pertemanan di dunia nyata tetap terasa lebih kuat dan nyaman dibandingkan dengan komunikasi melalui karakter digital atau avatar.
Berdasarkan data Statista, hingga kuartal kedua 2025 terdapat lebih dari 111,8 juta pengguna aktif harian Roblox di seluruh dunia atau meningkat 41 persen dari periode sebelumnya.
Data tersebut juga menunjukkan bahwa sekitar 61 juta pengguna berusia 13 tahun ke atas dengan pertumbuhan tercepat pada kelompok usia 17 hingga 24 tahun.
Namun, popularitas masif ini juga memicu perhatian predator dewasa yang memanfaatkan platform untuk melakukan tindakan kriminal terhadap kelompok rentan.
Beberapa bulan lalu Polda Jatim melalui koordinasi antarwilayah mencatat penangkapan pria berinisial AMZ oleh Polda Kaltim terkait dugaan kejahatan siber terhadap remaja perempuan asal Swedia.
“Saat dilakukan penangkapan di rumahnya, pelaku mengakui semua perbuatannya. Dari tangan pelaku, petugas mengamankan sejumlah barang bukti berupa beberapa akun media sosial dan perangkat elektronik,” ujar Kabid Humas Polda Kaltim Kombespol Yuliyanto.
Selain itu, laporan investigasi The Guardian pada April 2025 menyoroti adanya kesenjangan antara tampilan ramah anak dengan realitas risiko keamanan di dalam platform tersebut.
Pada awal 2026 ratusan orang tua di Amerika Serikat melayangkan gugatan terhadap manajemen Roblox terkait penanganan kasus kekerasan seksual anak melalui jalur arbitrase tertutup.
Hingga kini pihak Roblox menyatakan telah berinvestasi besar pada teknologi kecerdasan buatan dan moderator manusia untuk menjamin keselamatan pengguna di dunia virtual. HUM/GIT


